Itinerarios subjetivos mediáticos, animación japonesa
e historias de vida. Etnografía retrospectiva

Ángel Raymundo Morales Mata[1]
Antropólogo Social

La oferta mediática presente en el México de las décadas de los ochenta y los noventa era limitada. Antes del acceso y la masificación del internet, los servicios de streaming y los celulares, la televisión era la reina. Los hogares mexicanos se iluminaban con el destello de las pantallas abultadas, encendidas en diferentes momentos a lo largo del día, sirviendo como fuente de información, entretenimiento y distracción.

Como sigue ocurriendo en la actualidad, la programación era dirigida a distintos públicos, divididos por categorías de edad. El producto que apuntaba a los más jóvenes del hogar era la animación. Desde las tempranas horas de la mañana hasta los inicios del anochecer aparecían los diferentes personajes para el deleite de niños, niñas y adolescentes. Sin embargo, el impacto que tenían en su audiencia no era (ni es) el mismo, siendo de importancia el origen del producto.

Los nombres de los personajes de los programas de animación japonesa eran también los protagonistas en los juegos celebrados en las explanadas de las escuelas, en las calles de las colonias y al interior de las casas. Los participantes en los juegos elegían su personaje favorito de acuerdo con la afinidad que sienten por él o por ella, ya sea porque es el que más les agrada o lo/a consideran como el/la mejor. Igualmente, se debatía y discutía sobre la fuerza de los personajes, influyendo en algunos casos la fecha de nacimiento del que participa en la discusión.[2]

Dentro de este inmenso grupo de jóvenes, había quienes llevaban su interés más lejos. Es complicado encontrar a alguien que vivió durante los ochentas o noventas que no haya conocido a alguien, ya sea en la escuela o cerca de su hogar, que dibujara hábilmente a los personajes de la animación japonesa, demostrando así un talento incipiente para las artes plásticas. En varias ciudades del país las paredes están adornadas con estas imágenes, como se muestra en la siguiente fotografía.

Mural del anime Dragon Ball GT ubicado en el municipio de Acala, Chiapas.

Foto: Ángel Morales (2018)


Empero, no todos siguieron al tanto de la animación japonesa. Al contrario. La mayoría de las personas que antes conformaron la audiencia se alejaron de los productos que antes disfrutaban, viéndolos como algo destinado para niños, que debía quedar detrás de ellos. Este aspecto hace más interesante a aquellos y aquellas que permanecieron practicando su afición, a pesar de que para sus pares etarios era algo inusual y, en algunos casos, digno de burla. Del mismo modo, si deseaban expandir el material al que tenían acceso, la televisión no era suficiente, debiendo de buscar alternativas, recurriendo al relativamente nuevo internet o establecimientos formales e informales que lo proporcionaban.

Considero que los primeros acercamientos a un tema como el de los aficionados a la animación japonesa se da de esta manera, antes de conocer a detalle lo que es la antropología o las ciencias sociales en general: algo que llama la atención del futuro investigador y que forma parte de su vida cotidiana. Situaciones similares ocurren, creo, en la inmensa mayoría de los proyectos de investigación de cualquier aspirante o practicante de las ciencias sociales. El reto es, entonces, concretar toda esa información y nociones ingenuas en una labor científica formal, que se nutra de la etnografía y la bibliografía relacionadas.

Uniendo los puntos

Ante la nebulosa de ideas y experiencias pasadas es necesario comenzar a nutrirse de los aportes que otros investigadores han puesto sobre la mesa. Al revisar los diferentes textos que tratan sobre las producciones mediáticas y los aficionados a ellas, se encuentra que es un tema que se ha abordado a lo largo del mundo y en diferentes países latinoamericanos, siendo el enfoque de la mayoría de los trabajos el abordaje como grupos juveniles. Esta cuestión en sí misma no es de difícil comprensión, ya que coincide con el momento en que los primeros acercamientos ingenuos brindaron notoriedad a este tema.

Sin embargo, es posible plantear que esta concepción está impregnada de los estereotipos populares concernientes al tipo de entretenimiento en cuestión, contraste visible a simple vista cuando se asiste a los espacios frecuentados por los aficionados. Ya sea en los eventos esporádicos, como las convenciones, o en los establecimientos comerciales, como las Plazas de la Tecnología, se encuentran diferentes grupos etarios presentes, participando en las múltiples actividades que se ofrecen en ellos.

De ninguna manera se puede afirmar que los y las aficionadas no son jóvenes. Al contrario, probablemente son los más numerosos, pero la división del trabajo en los espacios destinados al disfrute de los que se relacionan con estas producciones mediáticas es reveladora sobre las actividades que realizan los de mayor edad: son los encargados de los puestos y las tiendas, los organizadores de las convenciones y los que, en general, se ganan la vida tomando parte del fandom como una ocupación.

Así es como surge una de las principales directrices del trabajo, en relación con los sujetos dialogantes de la investigación: el enfoque se centra en personas que han elegido los productos de su afición como una alternativa viable para obtener ingresos (directa o indirectamente) y ocupa una parte importante dentro de su historia de vida, definición que se concentra en el concepto de “aficionado consolidado” (Morales, 2019), distinto del aficionado a secas, estando el segundo vinculado con una noción de juventud y de un gusto pasajero.

Del mismo modo, es necesario distinguir al colectivo de los aficionados consolidados de otros grupos urbanos. Dentro de la bibliografía antropológica de estas temáticas se han planteado diversas propuestas, como las “tribus urbanas”, de Maffesoli (1998, 2004) o el fandom de Fiske (1992). En la investigación se optó por la categoría de “subcultura geek”, por ser alterna a la cultura mainstream y geek, por estar íntimamente vinculada con la tecnología y el conocimiento experto (Morales, 2019). Una parte vital de la subcultura geek es la animación japonesa, como lo informan las comunicaciones de los y las entrevistados.

El diálogo entre los conceptos, obtenidos a partir de la revisión bibliográfica, y la realidad, asequible gracias a la labor etnográfica, estableció el camino a seguir. Si un componente indispensable de los aficionados consolidados es la relación de larga duración con las producciones mediáticas de la subcultura geek, la recopilación de historias de vida es fundamental para profundizar en esta relación tan estrecha. El contacto constante y prolongado les permite a los aficionados darse cuenta de las principales modificaciones que sus objetos de interés atraviesan con el paso del tiempo, así como de las tendencias que ganan o pierden popularidad. Este conocimiento experto es valioso dentro de la subcultura, permitiéndoles diferenciarse de aquellos aficionados no-consolidados o, incluso, justificando su posición como trabajadores dentro de la dinámica comercial de las producciones mediáticas.

Igualmente, la importancia de la tecnología en la vida de los aficionados consolidados impone ciertos requisitos para el/la investigador/a. Si gran parte de las interacciones entre aficionados ocurren en el espacio virtual, y también es en el ciberespacio donde se encuentran las principales fuentes para acceder a las producciones mediáticas, es indispensable acercarse a este lugar si se quiere conocer este fenómeno. Sin embargo, se quiso ahondar más en la cuestión, en el sentido de trascender los enfoques convencionales de la etnografía virtual, que usualmente permanece en las redes sociales (Facebook, Twitter, entre otras) y en las páginas de internet que tienen foros o espacios de interacción entre los aficionados.

Los videojuegos son una esfera vital dentro de la subcultura geek, al ser uno de los productos mediáticos que la componen y que, en incontables ejemplos, se combinan con las otras producciones. Los avances tecnológicos han mejorado la experiencia de los jugadores enormemente, facilitando la interacción y la competencia entre ellos: si antes era necesario estar en la misma habitación para jugar con otra persona, el internet ahora permite interactuar con quien sea en el mundo. Por esto, se eligió como uno de los espacios para analizar a la subcultura geek a los juegos en línea, tanto por su innovación como terreno no explorado, así como por su importancia en la interacción entre aficionados.

Cabe mencionar otro punto en el cual la investigación pretendió diferenciarse de otras similares. En la mayoría de los trabajos elaborados en México se hace una apología de los aficionados, defendiéndolos de los “embates” de la sociedad que mantiene opiniones negativas sobre sus gustos y actividades por considerarlas extrañas e inusuales. En el caso de los aficionados consolidados, su larga vinculación con la subcultura geek vuelve esta apología, hasta cierto punto, innecesaria,[3] ya que estos “embates” se ven como algo que ya quedó atrás, como una situación ya superada debido a la independencia que gozan en la actualidad relacionada con la afición misma.

Entonces, se estudió la subcultura geek y a sus aficionados consolidados, encontrándose éstos en el mundo físico y en el virtual, recurriendo a las historias de vida para conocer su estrecho vínculo con las producciones mediáticas de esta cultura, como la animación japonesa, los videojuegos, películas de los géneros de ciencia ficción o fantasía, cómics, entre otros. El mundo físico representado en Monterrey, Nuevo León, así como visitas esporádicas a otras ciudades, y el virtual por los juegos en línea, complementados por las redes sociales y diferentes sitios de internet.

Itinerarios subjetivos mediáticos

Las aproximaciones etnográficas del mundo físico se realizaron en los lugares convencionales que suelen aparecer en otras investigaciones del tema: convenciones, plazas y establecimientos comerciales y encuentros en espacios públicos. Al ser Monterrey una de las ciudades más grandes y pobladas del país, no hubo carencia de este tipo de lugares o eventos, aunque se encuentran en todo el territorio nacional, como es el caso de las Plazas de la Tecnología.[4] Como se señaló previamente, en estos lugares se buscó establecer contacto no con los visitantes, sino con las personas que trabajaban en estos espacios, aquellos y aquellas que obtenían un ingreso como vendedores u organizadores.

De las historias de vida y entrevistas realizadas con los aficionados, son dignos de mención los casos de Lizeth y el señor Juan[5]. Lizeth, nacida en Nuevo León, encargada de un establecimiento dedicado a la venta de manga[6] en el centro de Monterrey, tenía una relación con la subcultura geek que se remontaba a su infancia. El conocimiento que posee sobre los productos que vende (los mangas) es verdaderamente impresionante. En distintas ocasiones, al ser testigo de las interacciones con sus clientes, no hubo momento en que no pudiera satisfacer las solicitudes de información de éstos, sin importar lo vagas o abstractas que fueran. Cuando le pedían recomendaciones sobre títulos de algún tema en particular (de carreras, militares, románticas, etcétera) siempre los guiaba hacia dos o tres nombres.

Lizeth obtuvo el empleo gracias a este conocimiento erudito. El dueño del establecimiento la llamó para que trabajara en su tienda, apelando a su gusto e interés por los artículos que se venderían. En ese momento ella trabajaba como costurera y aceptó la oferta como una posibilidad de dejar un trabajo monótono y aburrido por otro que se relacionaba con sus gustos. Adicionalmente, sigue utilizando sus habilidades en la costura cuando la contratan para elaborar un cosplay.[7] Ella ve este cambio de empleo como este momento trascendental en su vida, en el cual abandonó una actividad desagradable por una placentera, cambio hecho posible por la cantidad de información con la que estaba familiarizada.

El señor Juan, por su parte, es un ingeniero industrial nuevoleonense empleado de la industria maquiladora y el dueño de una imprenta que vende playeras, tazas, sudaderas, etcétera, con imágenes de las producciones mediáticas de la subcultura geek, desde los videojuegos, anime, cómics y series estadounidenses. El contacto inicial con él fue en una convención celebrada en el municipio de Santa Catarina, colindante con Monterrey, atendiendo un puesto. Al indagar sobre su historia de vida, el señor Juan cuenta que desde temprana edad tuvo contacto con la subcultura geek, viendo los contenidos en la televisión o incluso acudiendo a los mercados populares, comprando cintas en formato vhs para poder observar en cualquier momento en sus hogares.

Después de que se casó y comenzó una familia, le presentó a su hijo y a su esposa el material que a él le gustaba, convirtiendo a su hijo en un aficionado también. En ciertas fechas, la familia se reúne para realizar un maratón de las películas de La Guerra de las Galaxias, y duran varias horas observando esta larga saga de filmes. En el 2007, el señor Juan fue desocupado en su trabajo en la industria maquiladora automotriz como parte de un recorte de personal. Al encontrarse sin empleo, la solución a la que él llegó fue abrir su negocio de imprenta como alternativa para obtener un ingreso durante este difícil periodo, contactando a sus potenciales clientes abriendo un establecimiento físico, utilizando las redes sociales y asistiendo a las convenciones. Un tiempo después logró conseguir trabajo en otra maquiladora, pero mantuvo su negocio abierto gracias a la asistencia de su hijo.

Tanto Lizeth como el señor Juan fueron encontrados en el espacio físico (en un establecimiento y en una convención, respectivamente) pero, como se señaló previamente, es vital el espacio virtual en esta temática. De los encuentros virtuales, destacan las historias de Chuy y Felipe. Chuy es un varón chihuahuense que, desde muy temprana edad, se relacionó con los productos de la subcultura geek, tales como la animación japonesa y las historietas estadounidenses. Cuando aparecían los episodios de sus programas favoritos en la televisión, él los grababa utilizando su videocasetera. Al comenzar la masificación del internet en México, Chuy aprovechó el contexto para tener acceso a producciones de difícil localización, como ciertos animes, mangas y a las historietas estadounidenses.

El espacio de interacción inicial con Chuy fue durante la preparatoria, al compartir algunas de las clases con él. Solía acudir a la biblioteca para descargar imágenes de sus objetos de interés. Para este trabajo se recurrió a los servicios de mensajería instantánea para la comunicación, al no estar en cercanía geográfica, o a los encuentros cara a cara cuando nos encontrábamos en la misma ciudad (Chihuahua). Actualmente, Chuy se dedica a la traducción de instructivos de distintos aparatos, de inglés a español, labor que realiza desde su hogar. Sus estudios profesionales son en la licenciatura en lengua inglesa, lo que le facilitó entrar a este trabajo. Su empleo a distancia se adecua satisfactoriamente con el estilo de vida de Chuy, ya que suele tener dificultades para la interacción social en persona, condición que no se refleja de ninguna manera en el mundo virtual, donde se desenvuelve fácilmente, ya sea al jugar en línea o al chatear.

La distancia geográfica reguló también la comunicación con Felipe, aunque a un grado mucho mayor de lo ocurrido con Chuy, como quedara claro más adelante. Felipe es nacido en el estado de Sinaloa y, como los casos arriba mencionados, entró en contacto con la subcultura geek, en su infancia. En su caso, él tenía acceso a una tienda perteneciente a migrantes japoneses, en la cual compraba mangas usados y viejos, provenientes del archipiélago. Como es de esperar, los mangas estaban escritos en japonés, situación que no detuvo a Felipe, ya que le pidió a su madre que le comprara diccionarios español-japonés, esforzándose en la traducción de cada palabra para poder comprender el material que leía, aprendiendo así las nociones básicas del idioma.

Felipe contrasta su afición con el contexto que, lamentablemente, se ha vivido en Sinaloa desde hace décadas: la delincuencia organizada y la violencia. Para él, los mangas y los animes que leía representaban una “burbuja de seguridad”, que lo protegía de la inseguridad imperante en su estado de origen mientras él permanecía a salvo y aprendiendo cada vez más de su objeto de interés.

La entrevista con Felipe fue realizada por vía telefónica, al ser imposible el encuentro presencial, ya que él se encontraba en Japón, realizando sus estudios de doctorado en animación, decisión que por sí misma muestra el fuerte papel de la subcultura geek en su vida. Compara sus elecciones con aquellas hechas por sus coetáneos, en las que a ellos no les permitió superarse académica o laboralmente, llegando algunos incluso a vincularse con el narcotráfico, mientras que él logró cumplir su sueño de vivir en Japón y conocer el lugar de origen de los productos en los que invirtió tanto tiempo y esfuerzo.

Al analizar las historias de vida de los aficionados consolidados, aparecen distintos elementos en común, como la relación estrecha entre los sucesos importantes de su vida y las diferentes producciones mediáticas de la subcultura geek. Desde una división temporal más generalizada, como la infancia, adolescencia y adultez, o la vida escolar, a otras que toman como criterio eventos espontáneos, como la pérdida u obtención de un trabajo, un viaje o la formación de una familia, es innegable la importancia que los aficionados consolidados le dan a sus contenidos preferidos, utilizándolos como fuente de inspiración, de fortaleza, de oportunidades laborales, de plan de vida, etcétera. La carga emocional unida a historias como La Guerra de las Galaxias o Los Caballeros del Zodiaco es prácticamente tangible cuando los aficionados hablan de estas producciones, y se refleja en sus historias de vida.

La vida como un camino. En este sentido, se transformó el concepto de “itinerarios subjetivos”, planteado por Hirai y Sandoval (2016) para analizar las experiencias migratorias y los desplazamientos espaciales de los jóvenes dreamers, agregando la etiqueta “mediáticos”, para enfatizar el desplazamiento temporal de los aficionados en vez del espacial (aunque no son excluyentes entre sí). Itinerarios subjetivos mediáticos, idea mejor representada en este fragmento:

Los caminos recorridos por los sujetos son tan diversos y particulares como ellos mismos, pero es posible encontrar consistencias entre ellos […] las diferentes producciones mediáticas de la subcultura geek tienen un papel de acompañamiento a lo largo de la vida de los aficionados, e influyen en la forma en que estos se enfrentan a las problemáticas surgidas en la vida cotidiana o de situaciones excepcionales. Desde los primeros contactos en la infancia, donde el único deseo era la búsqueda de algo de entretenimiento, se convierte en algo siempre presente: al estar inmerso en un contexto difícil o sufrir la muerte de un familiar, se equiparaban esas cuestiones con los problemas de los personajes, aliviando en cierta medida la desolación sentida; la interpretación de los contenidos desde una visión positiva para extraer mensajes pragmáticos que después servirían para dialogar con aquellos que expresaban un estigma negativo hacia ese tipo de producciones; el diseño de un plan de vida en torno a conocimientos adquiridos y metas concebidas gracias a la cercanía con la cultura geek; concebir la venta de mercancía y servicios relacionados como una posibilidad real de obtención de ingresos, donde se materializan todos los datos aprendidos a lo largo de una carrera como aficionado; un respiro de las responsabilidades familiares, escolares y laborales, respiro que se aprecia mucho y se persigue sin importar la falta de tiempo o disponibilidad; el deseo de transmitir la misma emoción y apego a la descendencia y familia, en pos de que sientan lo mismo que el aficionado, etcétera. La subcultura geek como una fuente de entretenimiento, relajación, inspiración, identidad, alivio, sosiego, paz, esperanza, conocimientos, ingresos, socialización, trabajo… que sigue y seguirá en constante diálogo con el aficionado, conformándose mutuamente tanto en la cotidianidad como en los eventos fortuitos, influyendo en la visión sobre el pasado, presente y futuro (Morales, 2019).

Reflexiones finales

El tema no está, de ninguna manera, agotado. Las vetas de investigación por explorar son innumerables: desde perspectivas teórico-metodológicas que pueden abonar inmensamente al estudio del fenómeno, como son los estudios de género, o los aspectos negativos que se presentan al interior de esta subcultura, como la violencia presente en las interacciones virtuales y en los juegos en línea, falta mucho por escribir para expandir el conocimiento sobre las experiencias de los aficionados.

Desde este punto de vista es que este texto pretende servir como una invitación para cualquier persona relacionada con las ciencias sociales que esté interesado o interesada en temáticas como la descrita aquí, por la razón o razones que sean. Una situación común para aquellos que deciden abordar este tipo de temas es enfrentarse a las cejas levantadas de grandes sectores de la academia, al considerarse bastante inusuales. Si existe una pasión y un interés auténtico por realizar una investigación, será la persona a cargo quien tendrá la responsabilidad de llevarla a buen puerto, trabajando así para que deje de ser visto como inusual y ampliando el avance científico.

El fenómeno de la subcultura geek se encuentra en una transformación constante, al grado de que el concepto de “subcultura” probablemente ya no sea funcional. La presente investigación fue realizada durante los años 2016-2018, pero las transformaciones en el panorama mediático actual ya no colocan a las producciones mediáticas geek en un segundo plano, sino al frente. Las películas hollywoodenses, los servicios de streaming y los juegos en línea están al alcance de millones de personas desde sus casas o de sus dispositivos móviles, y su popularidad se ha disparado, aumentando así las dimensiones y la densidad de este fenómeno en el mundo contemporáneo. Tal vez desde ahora o en un futuro cercano, el concepto de “subcultura” no sea suficiente para cubrir todo lo que representa lo geek, que gradualmente se está integrando a lo mainstream y, mientras más grande sea, demanda una mayor atención por parte de las ciencias sociales.


Bibliografía

Fiske, John (1992), “The cultural economy of fandom”, en Lisa Lewis (ed.), The adoring audience. Fan culture and popular media, Nueva York, Routledge, pp. 30-49.

Hirai, Shinji y Sandoval, Rebeca (2016), “El itinerario subjetivo como herramienta de análisis: las experiencias de los jóvenes de la generación 1.5 que retornan a México”, en Mexican Studies-Estudios Mexicanos, vol. 32, núm. 2, pp. 276-301.

Jenkins, Henry (1992), Textual Poachers. Television Fans and participatory culture. Nueva York, Routledge.

Maffesoli, Michel (1998), “Sobre el tribalismo”, en Estudios Sociológicos, vol. 16, núm. 46, pp. 17-23.

—————— (2004), “El tribalismo”, en Michel Maffesoli El tiempo de las tribus. El ocaso del individualismo en las sociedades posmodernas, Ciudad de México, Siglo XXI, pp.145-189.

Morales, Ángel (2019), Itinerarios subjetivos mediáticos: un estudio etnográfico de la subcultura geek en México, tesis de maestría, CIESAS, Monterrey, México.

  1. Es egresado de la Maestría en Antropología Social en CIESAS Sureste-Noreste
  2. El anime Saint Seiya (llamado en México Los Caballeros del Zodiaco) tiene algunos personajes que representan a los doce signos zodiacales. Por esto, algunos niños planteaban que aquel personaje que coincidía con la fecha de nacimiento propia era el mejor.
  3. No se plantea aquí que sea necesaria en primer lugar, sino que se sugiere que es una tendencia muy común en los trabajos antropológicos: hacer una apología de aquellos grupos que se asumen subalternos.
  4. Plazas comerciales en diferentes ciudades del país que tienen una sección, uno o varios pisos usualmente, dedicados a la venta de artículos vinculados con la subcultura geek.
  5. Todos los nombres que se mencionan en el presente trabajo son seudónimos.
  6. El manga son las historietas japonesas, íntimamente ligado con la animación japonesa, o anime, ya que en la actualidad los mangas pueden anteceder a la animación, ocurrir simultáneamente o incluso, aparecer después.
  7. El cosplay (palabra compuesta por costume=disfraz y play=juego) es la práctica de buscar emular la apariencia de los personajes de las historias, o bien, crear tu personaje original, utilizando disfraces. Pueden verse más frecuentemente en las convenciones.