Hacer el rancho electrónico: migraciones culturales y memorias de la Alhambra

Sergio Gallardo
Doctorante en Antropología, CIESAS Ciudad de México
Cofundador del Círculo Mexicano de Estudios Coreanos


Antes de que Carlos Monsiváis nos hablara en “Del rancho al internet” de las migraciones culturales tramitadas por tecnologías que inventan, corroen o rectifican apariencias urbanas (Monsiváis, 1999), Rockdrigo ya inundaba el metro y microbuses de la Ciudad de México con la letra de su raspado rock urbano augurando estos tiempos híbridos que vivimos:

era un gran rancho electrónico
con nopales automáticos
con sus charros cibernéticos
y sarapes de neón

“Tiempos de Híbridos” (1986), Rockdrigo.

Imagen tomada del sitio oficial de la serie www.netflix.com/mx/title/81004280


En pleno 2021, ante una pandemia que nos ha recluido en nuestras casas y ha vuelto a nuestros celulares y computadoras el vínculo inmediato y cotidiano con la sociedad, que día a día tanto nos cuenta del tedio y cansancio de familiares y seres queridos, como nos permiten imaginamos un pasado tan lejano como pareciera el 2019, cuando oímos en las sesiones de Zoom las filtraciones sonoras del camión de la basura, la clásica grabación de los fierros viejos y el carrito de los camotes.

Mientras nuestra casa se convierte también en espacio de trabajo, guardería, oficina y restaurante preferido; atestiguamos viajes turísticos millonarios al espacio exterior, las olimpiadas en Tokio a través de “transmisiones en vivo”, a nuestros seres queridos pidiéndoles por favor una canción de Los Panchos a Siri y a nosotros mismos tirados en la cama scrolleando la pantalla de nuestros celulares. Atestiguamos cómo nuestros dispositivos tecnológicos van adquiriendo una mayor permanencia a todas escalas, desde las proezas humanas más destacables hasta en nuestros rituales cotidianos. Son tiempos híbridos.

¿Sería muy absurdo imaginarnos ahora charros cibernéticos, hologramas culturales que con su data nos hablen de nuestra historia e identidad? Los surcoreanos a través de sus series nos dirían que no, y quizá Rockdrigo estaría de acuerdo.

Memorias de la Alhambra (2018) es una serie de televisión surcoreana, disponible en la plataforma de Netflix, que nos sumerge en un juego de realidad aumentada a través del romance de los protagonistas ‒ambos coreanos‒ que coinciden en Granada, España.

La realidad aumentada (RA) es una experiencia tecnológica a través de una dimensión virtual, posible por un conjunto de dispositivos que recrea espacios, coloca objetos y genera situaciones sensoriales a partir de incorporar capas de virtualidad a un plano físico en el que nos movemos. Es una intervención de nuestros espacios cotidianos con información, data, que nos permite rehabitarlos de manera lúdica e incluso pedagógica.

Quizá la realidad aumentada más inmediata que se nos viene a la mente es la que encontramos en los museos, que a través de un QR o una aplicación nos permite ver a través de nuestra cámara del celular una serie de objetos que virtualmente aparecen en la sala para brindarnos otra experiencia visual y sensitiva. Ahora Google lo llevó a una accesibilidad inmediata en los aparatos celulares recientes, sólo tienes que buscar “tiburón” en el motor de búsqueda y seleccionar “ver en 3D”; así de sencillo te podrás tomar una selfie con un tiburón RA en tu propia casa (¡inténtalo!).

También puede que nos suene el juego RA de “Pokémon Go” por su impacto a nivel global que tuvo en las juventudes que salían a las calles y parques para “atrapar pokémons”. Bien, pues esta serie surcoreana nos propone como desarrollo de la historia un juego similar que en este caso inunda las calles de Granada (España) con hologramas virtuales entre sus calles, plazas públicas y monumentos históricos como la fortaleza de la Alhambra; siendo el celular de los jugadores la puerta de acceso para experimentar lúdicamente la ciudad con personajes, situaciones y narrativas del siglo XV.

La famosa actriz Park Shin-hye es una de las protagonistas, que interpreta a la hermana del programador y a su vez es un personaje clave del juego: un holograma de una guitarrista española ‒la actriz aprende a tocarla y aprende español para el papel‒, de quien termina enamorándose Hyun Bin, nuestro coprotagonista, quien interpreta al desarrollador de tecnología audiovisual que invierte para que el juego sea posible, perdiéndose en lo que avanza la serie entre su pasión y obsesión que como espectadores no sabemos si es en el juego, la guitarrista coreano-española o en algo más…

Aunque la serie ha sido criticada por exotizar la cultura española así como presentar prácticas de apropiación cultural, al tomar atributos de la historia de Granada y presentarlos ahistóricamente a partir de un drama que esencializa y estereotipa su cultura a partir de sus personajes virtuales, también ha sido ampliamente aclamada por presentar un panorama lúdico de enseñar la historia a través de la programación de juegos RA históricos, como lo han empezado hacer algunas plataformas y desarrolladores de videojuegos.

A través de sus 16 capítulos acompañamos a los protagonistas entre enfrentamientos con soldados nazaríes que protegen las plazas de Granada, pláticas con piratas en sus cafeterías, misiones de escape en las mazmorras de la Alhambra y un sinfín de situaciones que nos van dando pinceladas de una historia granadina que quizá le sea des-desconocida al espectador. La trama estará acompañada por el característico trémolo[1] de la composición de 1896 de Francisco Tárrega, de quien la escritora de la serie tomo el título: “Recuerdos de la Alhambra».[2]

La serie no se detiene en explicarnos la vida de Granada durante el reino nazarí y en la historia de la reconquista española, pero sí nos ofrece varios guiños o pistas que nos alientan a buscar sobre este periodo histórico para entender más acerca de los personajes.

Por ejemplo, nuestra guitarrista coreano-española no lleva el nombre de Fátima al azar ni tampoco es casualidad que ella en el nivel 110 del juego sea la llave de desbloqueo, si ponemos atención de estos detalles como referencias islámicas ya que como nos recuerda Edward Said, el islam y la cultura española se habitan mutuamente.

Así, la serie se maneja bajo tres dimensiones posibles:1) la ciudad de Granada, 2) la Granada aumentada y ludificada en el periodo de la reconquista española y 3) la frontera entre ambos mundos: la superposición. Los protagonistas se convierten en sujetos hermenéuticos que transitan entre ambas dimensiones, entre layers (capas) de realidad.

Los juegos de realidad aumentada expanden el mundo tangible, donde es crucial la creación de un sujeto específico: el jugador como hermeneuta lúdico. La tecnología ya nos piensa y habilita nuestro quehacer a sus límites programados. ¿Cuál es la realidad social dada?, ¿es la cibercultura una realidad otra o parte de la misma, superpuesta a la tangible que sensiblemente aprehendemos?

La serie nos remite a estas reflexiones de tiempos híbridos, de repensar el espacio y sus respectivas teorías sociológicas y antropológicas, a partir de estas recreaciones y superposiciones tecnológicas que transforman nuestros espacios urbanos a partir del juego. Situar los efectos tecnológicos en nuestras realidades quizá nos permita hablar, como dice Miguel Sicart (2014), de lo lúdico como creador de mundos, de la experiencia humana de jugar como una manera de situarse en el mundo.

Sin embargo, esta experiencia lúdica posible por múltiples tecnologías está atravesada por otra capa de realidad, que es la desigualdad social. La pandemia nos ha demostrado que no ‒o al menos no de la misma manera toda la población, tiene condiciones o acceso a tecnologías que permiten llevar a cabo su educación, trabajo y otras tareas “en casa” a través de la virtualidad.

Ya nos advertía Monsiváis al considerar que, si bien la globalización exigía para América Latina una incorporación de tecnologías informáticas, de sus ritmos y demandas, también resaltaba: “si es difícil que viajen los del rancho al internet, más aún hacer que el internet viaje al rancho” (Monsiváis, 1999: 21).

¿Podríamos hacer el rancho electrónico? Imaginen recorrer a través de una realidad aumentada las calles de Tenochtitlán, en Yanhuitlán conversar con los mixtecos que hicieron su impactante templo, aprender y usar redes de pesca con los seris en Isla Tiburón, mapear con Superbarrio Gómez las afectaciones del terremoto de 1985 para conseguir predios o incluso aprender a hilar cuerda de henequén con mayas y coreanos en el Yucatán de 1905.

Quizás estos híbridos podrían acercar más a las infancias o a toda persona, a conocer más la historia de sus barrios, plazas pueblos y ciudades de lo que por ahora hace un QR instalado a un lado de un templo para contarte llanamente su fecha de construcción y estilo arquitectónico… ya lo decía bien Rockdrigo, estamos en tiempos de híbridos, de frijoles poéticos, antenas 5G, ciudades inteligentes [hallyu y series coreanas] y despiporre intelectual.

Bibliografía


González, Rockdrigo (1986), “Tiempo de Híbridos”, en El Profeta del Nopal, Pentagrama Records.

Monviváis, Carlos (1999), Del Rancho al Internet (las migraciones culturales). Ciudad de México, Instituto de Seguridad y Servicios Sociales de los Trabajadores. Colección: ¿ya LeISSSTE?

Rubio de Olazabal, Juan (2020), “El audiovisual surcoreano en España: Granada como ludo-mundo en la serie Recuerdos de la alhambra”, en L’atalante. Revista de Estudios Cinematográficos, núm. 29, pp. 53-66.

Sicart, Miguel (2014), Play Matters (playful thinking), Cambridge, MIT Press.

  1. Técnica de guitarra clásica que implica el uso del pulgar para tocar notas individuales graves concurrentes, o seguidas directamente por la repetición rápida de una nota más aguda tocada con dos dedos (el medio e índice) o tres (el anular, medio e índice). 
  2. Canción “Recuerdos de la Alhambra” de Francisco Tárrega: https://www.youtube.com/watch?v=OOsRMECWKAE